Gregor Woitczyk · Popetto

Benutzen
oder zerlegen?

Ich will verstehen, wie Dinge funktionieren. Ihre Teile, ihre Regeln, ihr Zusammenspiel.

Daraus entwickle ich Software, Systeme und Abläufe, die verlässlich funktionieren und Zeit für Neues lassen.

Software & Systeme AI & Automation Kreativität & Verantwortung

01 / Arbeitsweise

Vom Verstehen zum Freiraum.

Gestern, heute, morgen, übermorgen. Vier Perspektiven aus meiner Praxis: verstehen, stabilisieren, transformieren und automatisieren.

Eine Arbeitsweise. Drei eigene Projekte.

Eine Geschichte schreiben. Ihren Ablauf spielbar machen.

Harpin ist mein TypeScript-Interpreter für Geschichten aus Twine im Harlowe-Format, entstanden für ein narratives Spiel mit Phaser. Er verbindet Text, Entscheidungen und Spielaktionen – und lässt die Darstellung beim Spiel.

So gehe ich Aufgaben anHarpin · 16 Stationen

Wähle einen Punkt. Die Bewegung hält an. Schritt lesen ↓

Strahl = Projektfortschritt

Vier Blickwinkel auf dasselbe Projekt. Die Stationen machen Aufgaben und Entscheidungen aus meiner Arbeit konkret; PDCA hilft, sie einzuordnen. In der Praxis kann jeder Schritt mehrere Runden brauchen. Zum PDCA-Zyklus ↗

Alle Schritte als Text lesen

1 · Verstehen / Gestern

Bestandteile, Regeln und Zusammenhänge erkennen.

Plan · Was steckt in einer interaktiven Geschichte?

Für ein Spiel ist eine Geschichte mehr als eine Folge von Sätzen. Sie enthält Abschnitte, Verweise, Bedingungen und Anweisungen. Harpin setzt genau bei dieser Struktur an.

Im Projekt: Der Parser unterscheidet Text, Verweise, Sprünge, Variablen und weitere Anweisungen.

Ein Blick auf die Bauteile hinter dem Erzähltext.

Do · Den Text in seine Funktionen zerlegen

Der Parser liest die Quelldatei und ordnet ihre Elemente den Abschnitten zu. Eine Textzeile bleibt Text, ein Verweis bekommt ein Ziel und eine Steueranweisung einen eigenen Typ.

Im Projekt: Eigene Elementmodelle bilden die verschiedenen Bestandteile ab.

Eine Geschichte, deren Ablauf sich programmatisch untersuchen lässt.

Check · Die gelesene Struktur sichtbar machen

Was ein Parser verstanden hat, muss ich ansehen können. Harpin kann die eingelesene Geschichte als strukturierte JSON-Daten ausgeben; Quelldatei und Ergebnis lassen sich gegenüberstellen.

Im Projekt: Der vorhandene Beispielablauf liest eine Quelldatei und schreibt die verarbeitete Struktur.

Eine überprüfbare Übersetzung vom Text ins Datenmodell.

Act · Den gemeinsamen Aufbau festhalten

Geschichte, Abschnitt und Element bekommen klare Schnittstellen. Damit muss die spätere Ablaufsteuerung die Bedeutung der ursprünglichen Textzeilen nicht immer wieder neu erraten.

Im Projekt: Parser und Ablaufsteuerung arbeiten mit denselben Typen für Geschichte und Elemente.

Ein gemeinsames Verständnis für die nächsten Verarbeitungsschritte.

2 · Stabilisieren / Heute

Eine verlässliche Grundlage schaffen.

Plan · Warten gehört zum Ablauf

Ein Dialog darf nicht durchlaufen, bevor er gelesen wurde. Harpin behandelt Unterbrechungen ausdrücklich: Bestimmte Elementtypen halten den Ablauf an, bis das Spiel ihn weiterführt.

Im Projekt: Die unterbrechenden Elementtypen sind konfigurierbar.

Eine Regel dafür, wann das Werkzeug wartet.

Do · Eine eindeutige Position halten

Der Interpreter verwaltet den aktuellen Abschnitt und das nächste Element. Eine Unterbrechung wird gezielt aufgelöst; anschließend kann die Verarbeitung fortgesetzt werden.

Im Projekt: Abschnitt, Elementposition und Unterbrechungszustand sind Teil der Ablaufsteuerung.

Ein bestimmbarer Anschluss nach jeder Pause.

Check · Schrittweise nachvollziehen

Für die Untersuchung eines Ablaufs ist ein einzelner Schritt oft hilfreicher als die ganze Geschichte. Harpin unterstützt die Verarbeitung einzelner Elemente und das Weiterlaufen bis zur nächsten Unterbrechung.

Im Projekt: Einzelschritt und fortlaufende Verarbeitung sind eigene Aufrufmöglichkeiten.

Der Verlauf lässt sich an konkreten Stellen untersuchen.

Act · Dem Spiel einen klaren Anschluss geben

Der Interpreter muss melden, was gerade passiert. Harpin stellt dafür definierte Rückrufe bereit, unter anderem für Text, Verweise, Unterbrechungen und das Ende der Geschichte.

Im Projekt: Die TypeScript-Schnittstelle beschreibt die Ereignisse und ihre Daten.

Eine verbindende Schnittstelle zwischen Ablauf und Spiel.

3 · Transformieren / Morgen

Zusammenführen, neu zusammensetzen und transparent machen.

Plan · Schreibwerkzeug und Spiel verbinden

Die Geschichte soll in ihrem Schreibformat entstehen können, während das Spiel seine eigene Darstellung behält. Harpin schafft dafür eine Zwischenschicht zwischen Harlowe-Quelltext und Spielablauf.

Im Projekt: Das Projekt wurde für die Einbindung interaktiver Geschichten in eine eigene Laufzeit entwickelt.

Zwei Werkzeuge können ihre jeweiligen Stärken behalten.

Do · Eine Brücke aus Daten bauen

Die gelesene Geschichte wird zu einer gemeinsamen Datenstruktur. Darauf arbeitet die Ablaufsteuerung; wie ein Satz aussieht oder eine Auswahl dargestellt wird, entscheidet die angeschlossene Anwendung.

Im Projekt: Parser, Datenmodell und Verarbeitung sind getrennte Bausteine.

Erzählung und Darstellung lassen sich gezielter verändern.

Check · An einer kleinen Szene prüfen

Eine kleine Beispielgeschichte macht die Verbindung greifbar. Der vorhandene Beispiellauf zeigt Textausgabe, Sprecherwechsel und Hintergrundwechsel in ihrer Reihenfolge.

Im Projekt: Beispielcode und protokollierter Ablauf zeigen die Verarbeitung derselben Geschichte.

Ein überschaubarer Ablauf, an dem sich die Verbindung beurteilen lässt.

Act · Eigene Spielideen anschließen

Nicht jede Spielaktion steckt bereits im Erzählformat. Harpin erkennt deshalb auch eigene Metadaten und reicht sie an die Anwendung weiter, etwa für Sprecher oder Hintergrundbilder.

Im Projekt: Eigene Makros und ihr Rückruf ergänzen die Verarbeitung der Standardbestandteile.

Ein gemeinsamer Ablauf mit Platz für die Besonderheiten des Spiels.

4 · Automatisieren / Übermorgen

Bewährte Routine an Werkzeuge übergeben.

Plan · Die wiederkehrende Ablauftechnik erkennen

Texte nacheinander ausgeben, Abschnitte wechseln, anhalten und fortsetzen: Solche Aufgaben kehren in narrativen Spielen wieder. Diese Routine bündele ich im Interpreter.

Im Projekt: Harpin bietet eine gemeinsame Verarbeitung für unterschiedliche Erzählabschnitte.

Ein technischer Ablauf muss nicht für jede Szene neu entstehen.

Do · Die Geschichte den Ablauf liefern lassen

Der Interpreter liest das nächste Element, verarbeitet es und ruft den passenden Anschluss der Anwendung auf. Die Geschichte liefert die Reihenfolge, das Spiel übernimmt die konkrete Darstellung.

Im Projekt: Die Verarbeitung verteilt Text, Verweise und Anweisungen an ihre jeweiligen Rückrufe.

Wiederkehrende Verkabelung wird zu einem gemeinsamen Werkzeug.

Check · Fortsetzung und Ende beobachten

Auch automatisch verarbeitete Geschichten brauchen erkennbare Haltepunkte. Im Beispiel lässt sich eine Pause auflösen und der Verlauf bis zum gemeldeten Ende der Geschichte verfolgen.

Im Projekt: Der Beispiellauf verbindet Unterbrechung, Fortsetzung und Abschlussmeldungen.

Der automatische Ablauf bleibt beobachtbar.

Act · Mehr Raum für die Geschichte

Harpin liegt als eigene TypeScript-Bibliothek vor. Die wiederverwendbare Ablauftechnik soll den Kopf für Dialoge, Entscheidungen und die Wirkung einer Szene freimachen.

Im Projekt: Das Paket stellt den Interpreter und seine Typen zur Einbindung bereit.

Ein eigenes Werkzeug im Dienst einer kreativen Idee.

Eine zweite Perspektive

Was, wenn sich auch die Richtung bewegt?

Probleme stehen nicht still. Während ich an einer Aufgabe arbeite, verändert sich die Ausgangslage. Wie bei einem Sonnensystem in Bewegung zeigt die Spirale beides: den Weg der Aufgabe und meine Arbeit darum herum.

So gehe ich Aufgaben anHarpin · 16 Stationen

Wähle einen Punkt. Die Bewegung hält an. Schritt lesen ↓

Umlaufbahn = Projektfortschritt

Vier Blickwinkel auf dasselbe Projekt. Die Stationen machen Aufgaben und Entscheidungen aus meiner Arbeit konkret; PDCA hilft, sie einzuordnen. In der Praxis kann jeder Schritt mehrere Runden brauchen. Zum PDCA-Zyklus ↗

Alle Schritte als Text lesen

1 · Verstehen / Gestern

Bestandteile, Regeln und Zusammenhänge erkennen.

Plan · Was steckt in einer interaktiven Geschichte?

Für ein Spiel ist eine Geschichte mehr als eine Folge von Sätzen. Sie enthält Abschnitte, Verweise, Bedingungen und Anweisungen. Harpin setzt genau bei dieser Struktur an.

Im Projekt: Der Parser unterscheidet Text, Verweise, Sprünge, Variablen und weitere Anweisungen.

Ein Blick auf die Bauteile hinter dem Erzähltext.

Do · Den Text in seine Funktionen zerlegen

Der Parser liest die Quelldatei und ordnet ihre Elemente den Abschnitten zu. Eine Textzeile bleibt Text, ein Verweis bekommt ein Ziel und eine Steueranweisung einen eigenen Typ.

Im Projekt: Eigene Elementmodelle bilden die verschiedenen Bestandteile ab.

Eine Geschichte, deren Ablauf sich programmatisch untersuchen lässt.

Check · Die gelesene Struktur sichtbar machen

Was ein Parser verstanden hat, muss ich ansehen können. Harpin kann die eingelesene Geschichte als strukturierte JSON-Daten ausgeben; Quelldatei und Ergebnis lassen sich gegenüberstellen.

Im Projekt: Der vorhandene Beispielablauf liest eine Quelldatei und schreibt die verarbeitete Struktur.

Eine überprüfbare Übersetzung vom Text ins Datenmodell.

Act · Den gemeinsamen Aufbau festhalten

Geschichte, Abschnitt und Element bekommen klare Schnittstellen. Damit muss die spätere Ablaufsteuerung die Bedeutung der ursprünglichen Textzeilen nicht immer wieder neu erraten.

Im Projekt: Parser und Ablaufsteuerung arbeiten mit denselben Typen für Geschichte und Elemente.

Ein gemeinsames Verständnis für die nächsten Verarbeitungsschritte.

2 · Stabilisieren / Heute

Eine verlässliche Grundlage schaffen.

Plan · Warten gehört zum Ablauf

Ein Dialog darf nicht durchlaufen, bevor er gelesen wurde. Harpin behandelt Unterbrechungen ausdrücklich: Bestimmte Elementtypen halten den Ablauf an, bis das Spiel ihn weiterführt.

Im Projekt: Die unterbrechenden Elementtypen sind konfigurierbar.

Eine Regel dafür, wann das Werkzeug wartet.

Do · Eine eindeutige Position halten

Der Interpreter verwaltet den aktuellen Abschnitt und das nächste Element. Eine Unterbrechung wird gezielt aufgelöst; anschließend kann die Verarbeitung fortgesetzt werden.

Im Projekt: Abschnitt, Elementposition und Unterbrechungszustand sind Teil der Ablaufsteuerung.

Ein bestimmbarer Anschluss nach jeder Pause.

Check · Schrittweise nachvollziehen

Für die Untersuchung eines Ablaufs ist ein einzelner Schritt oft hilfreicher als die ganze Geschichte. Harpin unterstützt die Verarbeitung einzelner Elemente und das Weiterlaufen bis zur nächsten Unterbrechung.

Im Projekt: Einzelschritt und fortlaufende Verarbeitung sind eigene Aufrufmöglichkeiten.

Der Verlauf lässt sich an konkreten Stellen untersuchen.

Act · Dem Spiel einen klaren Anschluss geben

Der Interpreter muss melden, was gerade passiert. Harpin stellt dafür definierte Rückrufe bereit, unter anderem für Text, Verweise, Unterbrechungen und das Ende der Geschichte.

Im Projekt: Die TypeScript-Schnittstelle beschreibt die Ereignisse und ihre Daten.

Eine verbindende Schnittstelle zwischen Ablauf und Spiel.

3 · Transformieren / Morgen

Zusammenführen, neu zusammensetzen und transparent machen.

Plan · Schreibwerkzeug und Spiel verbinden

Die Geschichte soll in ihrem Schreibformat entstehen können, während das Spiel seine eigene Darstellung behält. Harpin schafft dafür eine Zwischenschicht zwischen Harlowe-Quelltext und Spielablauf.

Im Projekt: Das Projekt wurde für die Einbindung interaktiver Geschichten in eine eigene Laufzeit entwickelt.

Zwei Werkzeuge können ihre jeweiligen Stärken behalten.

Do · Eine Brücke aus Daten bauen

Die gelesene Geschichte wird zu einer gemeinsamen Datenstruktur. Darauf arbeitet die Ablaufsteuerung; wie ein Satz aussieht oder eine Auswahl dargestellt wird, entscheidet die angeschlossene Anwendung.

Im Projekt: Parser, Datenmodell und Verarbeitung sind getrennte Bausteine.

Erzählung und Darstellung lassen sich gezielter verändern.

Check · An einer kleinen Szene prüfen

Eine kleine Beispielgeschichte macht die Verbindung greifbar. Der vorhandene Beispiellauf zeigt Textausgabe, Sprecherwechsel und Hintergrundwechsel in ihrer Reihenfolge.

Im Projekt: Beispielcode und protokollierter Ablauf zeigen die Verarbeitung derselben Geschichte.

Ein überschaubarer Ablauf, an dem sich die Verbindung beurteilen lässt.

Act · Eigene Spielideen anschließen

Nicht jede Spielaktion steckt bereits im Erzählformat. Harpin erkennt deshalb auch eigene Metadaten und reicht sie an die Anwendung weiter, etwa für Sprecher oder Hintergrundbilder.

Im Projekt: Eigene Makros und ihr Rückruf ergänzen die Verarbeitung der Standardbestandteile.

Ein gemeinsamer Ablauf mit Platz für die Besonderheiten des Spiels.

4 · Automatisieren / Übermorgen

Bewährte Routine an Werkzeuge übergeben.

Plan · Die wiederkehrende Ablauftechnik erkennen

Texte nacheinander ausgeben, Abschnitte wechseln, anhalten und fortsetzen: Solche Aufgaben kehren in narrativen Spielen wieder. Diese Routine bündele ich im Interpreter.

Im Projekt: Harpin bietet eine gemeinsame Verarbeitung für unterschiedliche Erzählabschnitte.

Ein technischer Ablauf muss nicht für jede Szene neu entstehen.

Do · Die Geschichte den Ablauf liefern lassen

Der Interpreter liest das nächste Element, verarbeitet es und ruft den passenden Anschluss der Anwendung auf. Die Geschichte liefert die Reihenfolge, das Spiel übernimmt die konkrete Darstellung.

Im Projekt: Die Verarbeitung verteilt Text, Verweise und Anweisungen an ihre jeweiligen Rückrufe.

Wiederkehrende Verkabelung wird zu einem gemeinsamen Werkzeug.

Check · Fortsetzung und Ende beobachten

Auch automatisch verarbeitete Geschichten brauchen erkennbare Haltepunkte. Im Beispiel lässt sich eine Pause auflösen und der Verlauf bis zum gemeldeten Ende der Geschichte verfolgen.

Im Projekt: Der Beispiellauf verbindet Unterbrechung, Fortsetzung und Abschlussmeldungen.

Der automatische Ablauf bleibt beobachtbar.

Act · Mehr Raum für die Geschichte

Harpin liegt als eigene TypeScript-Bibliothek vor. Die wiederverwendbare Ablauftechnik soll den Kopf für Dialoge, Entscheidungen und die Wirkung einer Szene freimachen.

Im Projekt: Das Paket stellt den Interpreter und seine Typen zur Einbindung bereit.

Ein eigenes Werkzeug im Dienst einer kreativen Idee.

02 / Praxis

Viele Kontexte. Eine Arbeitsweise.

Ich bin Gregor Woitczyk. Ich entwickle Software, betreibe Systeme und erfinde Welten. Mich interessiert, wie Dinge zusammenhängen – und was sich mit diesem Verständnis anfangen lässt.

Software · Infrastruktur · Betrieb

Vom Code bis zum laufenden System.

Ich entwickle Anwendungen, Schnittstellen und die Infrastruktur dahinter. Mit Linux, Containern und Ansible mache ich wiederkehrende Betriebsabläufe ausführbar und ihre Ergebnisse überprüfbar. Entwicklung, Tests und Betrieb gehören für mich zusammen.

Ansible-HubScratch Framework

AI · Automation · Prozesssteuerung

Eigene Werkzeuge für nachvollziehbare Arbeit.

Mit Aven entwickle ich eine Steuerung für die Zusammenarbeit von Menschen, AI-Agenten und Werkzeugen. Aven CLI ist die lokale Laufzeit; Penbleth baut darauf auf. Im ALINA-Umfeld beschäftige ich mich außerdem mit der Anbindung und dem Betrieb lokaler AI-Modelle.

Aven CLIPenblethALINA
Aven kennenlernen

CIRCUMRADIUS · Medizinprodukte

Verantwortung auf Herstellerseite.

Ich bin Mitgründer und technischer Leiter des Medizinproduktherstellers CIRCUMRADIUS, früher Die Hobrechts. Meine Arbeit an RADIUS und die Erfahrung aus mehreren Audits verbinden Softwareentwicklung mit nachvollziehbaren Entscheidungen und Prozessen, die im Alltag funktionieren müssen.

CIRCUMRADIUSRADIUS

Spiele · Regeln · Interaktion

Systeme, mit denen man spielt.

Spieleentwicklung gehört zu meiner Praxis: vom Motorsportmanager bis zu Die Wimmelburg HD, an der ich als Mitgründer von Die Hobrechts gearbeitet habe. Mit Harpin entwickle ich außerdem ein eigenes Werkzeug, das geschriebene Geschichten mit steuerbaren Spielabläufen verbindet.

MotorsportmanagerDie Wimmelburg HDHarpin

Schreiben · Worldbuilding · Conlanging

Welten erfinden. Sprachen durchdenken.

Mit Gelariad entwickle ich eine eigene erzählerische Welt. Im Conlanging beschäftige ich mich mit Lauten, Wortbildung und Schriftsystemen. Regeln, Geschichte und Sprache sollen zusammenpassen – auch dort, wo alles mit einer erfundenen Idee beginnt.

GelariadConlanging

Anerkennung

Auszeichnungen im Team

03 / Haltung

Stabilität schafft Handlungsspielraum.

Ich arbeite mit belastbaren Zwischenständen. Wie geprüfte Sicherungshaken beim Klettern geben sie Halt für den nächsten Schritt. Eine geklärte Ursache, ein funktionierender Prototyp, ein verlässlicher Ablauf: Jeder dieser Anker erlaubt, weiterzugehen und die Route bei neuen Erkenntnissen anzupassen, ohne bereits geleistete Arbeit unnötig zu wiederholen.

Ich möchte Dinge schaffen, die funktionieren, ohne unsere Zeit dauerhaft an sich zu binden. Damit Raum für das Nächste entsteht.

04 / Kontakt

Wofür möchtest du
mehr Zeit haben?

Erzähl mir, was dich beschäftigt: ein System, das ständig Aufmerksamkeit braucht, ein unklarer Ablauf oder eine Idee, die Gestalt annehmen soll.

contact@popetto.de